Echte Vielfalt

24. März 2023

DAK-Studie: Auch ein Thema für die LGBTIQ*-Gemeinschaft?

Nach Erkenntnissen einer neuen DAK-Studie zum Gaming-Verhalten spielen ca. drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig Computer-, Handy- oder Konsolenspiele. Davon wurden 15,4 Prozent als sogenannte Risiko-Gamer*innen eingestuft, also fast eine halbe Million Jugendliche.

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Die DAK schreibt: „Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus.“ Insgesamt spielen dabei ungefähr 90 Prozent aller Jungen und fast 50 Prozent der Mädchen dieser Altersgruppe. Betrachtet man nur die Risikogruppe, sind ca. 79 Prozent Jungen und insgesamt 3,3 Prozent erfüllen sogar „[…] die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.“

Besonders problematisch dabei sind die Spielmechanismen, die gezielt auf Belohnungen ausgerichtet sind und damit die Gefahr einer Abhängigkeit verstärken. Dazu zählen u.a. Spiele, die sich unendlich erweitern, z. B. immer neue Ziele verfolgen, Möglichkeiten der Personalisierung von virtuellen Avataren oder Loot-Boxen (Belohnungen für Erfolg, Dauer, auch durch Geld). Gerade Loot-Boxen greifen dabei auf ähnliche Mechanismen wie Glücksspiele zurück.

Doch wo liegt nun der Bezug zur LGBTIQ*-Gemeinschaft? Die Studie befragte 1.000 Jugendliche und rechnete dann die Zahlen auf die Gesamtbevölkerung hoch. Dabei wurde allerdings vorrangig zwischen Jungen und Mädchen unterschieden. Berücksichtigt man bei der Hochrechnung allerdings den Anteil an LGBTIQ*-Jugendlichen, so würden sich, nach Angaben des Magazin Schwulissiom, ca. 102.000 der rund 465.000 Risiko-Gamer*innen der LGBTIQ*-Gemeinschaft zuordnen. Schwulissimo betont weiter, dass gerade für LGBTIQ*-Jugendliche Aspekte wie ein unterdrücktes Coming-out, offene Fragen über die eigene Sexualität oder Identität, aber auch Mobbing- und Gewalterfahrungen verstärkend dazu beitragen können, Videospiele als Verdrängungsmethode zu nutzen. „So ist es gut möglich, dass die tatsächliche Zahl der spielsüchtigen LGBTIQ*-Jugendlichen weit höher liegt und einen überproportionalen Anteil an der gesamten Risikogruppe einnimmt.“ Aber auch grundsätzlich ist davon auszugehen, dass durch die dichotome Erfassung der Studie sowie den Umstand, dass einige der Befragten noch kein Coming-out hatten, ein Blindfeld besteht.

Nichtsdestoweniger unterstreicht die Studie die Nutzung von Videospielen als Verdrängungsmethode: „29 Prozent der 12- bis 17-jährigen Computerspieler haben im vergangenen Jahr Spiele gespielt, um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen. Dies trifft auf die Mädchen etwas häufiger als auf die Jungen zu.“ Hier würde eine genauere Differenzierung evtl. helfen, könnte auf der anderen Seite aber auch die Gefahr einer falschen Pathologisierung mit sich bringen.

Um es klar zu sagen: Das Problem sind nicht Computerspiele per se, ebenso wenig sind es die Gruppen, die ein besonderes Risiko aufweisen, ob LGBTIQ* oder andere. Das Problem besteht in den Spielmechanismen, die gezielt ihre Spieler*innen an sich binden und dazu auf suchterzeugende Methoden zurückgreifen. Diese Mechanismen treffen auf Strukturen, in denen gesellschaftliche bzw. sozialräumliche Probleme dazu führen, dass eine Flucht aus der Realität für einige Jugendliche nötig erscheint. Die eine Konsequenz ist also das von der DAK geforderte Verbot von Glücksspielelementen. Die andere Konsequenz bleibt jedoch die Frage, was sich hinter der Aussage verbirgt, „unangenehmen Dinge vergessen zu wollen“ und das betrifft auch LGBTIQ*-Jugendliche, ob mit oder ohne Coming-out.

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